ダウンロード

↓UE4専用


↓C4D、Blender、Maya、Max、Houdini、その他向け



※古いバージョンのC4DやMayaでabcファイルが読み込めない場合は

ver0.7.0以前のものをお試しください。Alembicのバージョンを0.7.0bから上げています。


・Alembic (+ Cinema4D, Houdini、Maya, GuerillaRender , Blender 用のマテリアルアサインスクリプト)

・Octane Render (専用スクリプト)

・Metaseq Obj (専用スクリプト)

・RIB (renderman)

・VMD(物理/IK部分のモーションベイク)

・PMX(モーフに全フレームベイク)

と、 Python を同封しています。(RIBについては下記参照)


・Blender Cycles

なんとcohfinさんがMMDBridgeの、Blender Cyclesレンダラ用スクリプトを作ってくれています!
詳しくはこちら↓
minimal power - MMDBridge Cyclesスクリプトを作った


※こちらを使用する際は、Python3.4の32bit版をインストールして、
MMDBridgeに含まれている"python34.dll" というファイルを削除してください。


・Vidro
ここに作りかけのスクリプトがある(動作未確認)ので、適当に改造してください

MMDBridge Vidro.py


・Tungsten Render
作りかけのスクリプトを同封しています(→テスト動画)
マテリアル/光源設定が出来てません。適当に改造してください。

・RIB (renderman)
ver0.6.0から、mmdbridge_alembic_for_renderman.py を同封しています。
これを実行すると他のAlembic系スクリプトと同様に、outフォルダにabcファイルが出力され
同時にribファイル(マテリアル未調整)が出力されるので、outフォルダをshift+右クリックし、コマンドウィンドウを開き、
prman -progress alembic_file.rib
という感じでレンダーコマンドを叩くとレンダリングされます。
もし、まだprmanにパスを通して無い場合は、
C:\Program Files\Pixar\RenderManProServer-19.0\bin\prman -progress alembic_file.rib
です。ribファイルはテキストファイルですので、テキストエディタなどで編集できます。
現在spt(simple path tracing)の適当なサンプル数の設定にしていますが、
結構重いのでレンダリングのときはご注意ください。(1枚20分くらい?)


・VMD (MikuMikuDance Motion)
ver0.6.3からmmdbridge_vmd.pyを同封しています。
これを実行すると、outフォルダに vmdファイルが出力されます。
このvmdファイルには、物理演算で動いているボーンと、IK影響下にあるボーンの
ベイクされたモーションデータが入っています。(他のボーンは含まれていません)。


これに対して以下の手順を行います。
1. MMD上で、元のオリジナルのモーションに、このvmdをマージします
2. IKを全部オフにして0フレーム目にキーを打ちます
3. MMDの設定の物理演算をオフにする
すると、物理OFF/IKOFFの状態で、(物理演算とIKの挙動をするモーションが)再生できるようになります。
あとは、手動で全フレームモーションを保存すれば、
物理とIKが完璧にベイクされたFKのみのvmdファイルの出来上がりとなります。
(物理設定はキャラごとに違うので、そのキャラ専用のvmdファイルになると思います)
詳細はこちらの動画を参照ください

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26236562


あと特記事項として、物理だけベイクしたい場合は、mmdbridge_vmd.pyをテキストエディタで開いて
export_mode = 1
にするとできます


■既知のバグ

・アクセサリ全体的に色が怪しい。
・マテリアルの透過(?)が一部まだのような気がする
・Mayaのマテリアルアサインスクリプトでテクスチャのアルファ成分が反映されない
・一度実行した後にモデルを入れ替えたりするとマテリアルがおかしくなる(再起動すると直ります)
・Pythonをboost.pythonを使用するようにしたためPythonのシステム変数がおかしい?(調査中)
→むずい…
・最新のMMDで出力したAlembicファイルがMaya/C4Dで読み込めないので一旦Ogawa取り下げ


■リリースノート

2021/4/3 ver0.7.3
    テクスチャパスが特殊なものに一部対応(UE4)

2021/2/14 ver0.7.2

    UE4(4.26) に対応したバージョンをリリース.

2016/12/11 ver0.7.1
    3dsmax 2017に対応.

2016/8/11 ver0.7.0b
    次期BlenderがOgawaのみしか受け付けなくなったため修正.

2016/7/10 ver0.7.0
    Alembicインポートが搭載される次期Blender用スクリプトを追加しました。
    (MMDBridgeエクスポート時に、mmdbridge_alembic_for_blender.py で出力、
    alembic_assign_scripts/blender278.py を、BlenderのInstall from Fileからインストールし、
    出力されたabcとmtlをimportしてください。)

2016/3/6 ver0.6.9
    houdiniのマテリアルアサインスクリプトをhoudini15で動作するように修正しました。

2016/1/23 ver0.6.8(64bit版)
    MikuMikuDance(64bitOS Ver)用を公開しました

2016/1/10 ver0.6.8
    VMD出力でIKを対象にしている付与ボーンに対応しました
    VMD出力で開始フレームにIKオフのキーを入れるようにしました
    VMD出力で物理周りの修正

2015/10/12 ver0.6.7
    C4D用Alembic出力時に適当に四角形に変換するオプションを追加。
    export_mode = 3にすると有効になります。

2015/10/4 ver0.6.6
    PMX出力機能を追加しました(mmdbridge_pmx.py)
    1フレームごとにモーフに焼きこんだセンターボーン1つだけのPMXファイルと、
    1フレームごとにモーフをON/OFFするVMDファイルが出力されます。
    今のところ出力したPMXはMMMあたりでしか開けません。
    Tungsten Renderer用のスクリプトを追加しました。

2015/7/5 ver0.6.5
    Guerilla Render v1.3.2 に対応しました。

2015/5/12 ver0.6.4
    VMD出力時にpmxファイルによっては落ちる問題の修正。

2015/5/10 ver0.6.3
    VMD出力機能を追加しました(mmdbridge_vmd.py)。
    物理演算とIKの部分のみを全てベイクしたVMDファイルが出力されます。

2015/5/6 ver0.6.2
    Alembic Cameraの出力にfocal lengthとapertureを入れました

2015/4/5 ver0.6.1
    Maya2015用のAlembicスクリプトを修正しました(Maya2015スクリプトを使っていない方は更新する必要はないです)

2015/4/4 ver0.6.0
    Ogawa出力を一旦削除して、Alembic1.1.5を使用するようにしました
    モデルデータによってはメッシュが正常に出力されないバグを修正

2015/3/28
    同梱物にミスがありましたので更新しました

2015/3/20 ver0.5.9
    AlembicのOgawa出力かHDF5出力かをオプションにしました

2015/3/18 ver0.5.8
    フレーム番号が飛ぶバグを完全に修正(cohfinさんのパッチによって修正されました)
    AVI出力時のみスクリプトが実行されるようになりました。
    これによって、MMDBridge設定の開始フレームが0からできるようになりました。
    Guerilla Renderは、最新版で動かなくなってしまったため、非対応になりました。

2015/3/12 ver0.5.7
    フレーム番号が飛ぶバグを修正

2015/3/6 ver0.5.6 (beta)
    コンパイラをVS2013に変更
    Alembicの出力形式をOgawaに変更.
    最近のMMDでエラー出て動かなかった問題を修正.

2014/5/11 ver0.5.5 (beta)
    Pythonのバージョンを3.4に変更
    内部的にboost::pythonを使用するように変更

2014/2/2 ver0.5.4 (beta)
    コンパイラをVS2012に変更
    Alembicのバージョンを1.5.3に変更

    obj スクリプトを2つにしました。
    mmdbridge_obj_general.py ← 普通はこちら
    mmdbridge_obj_metaseq.py ← メタセコ用

2013/12/22 ver0.5.3
    GuerillaRender用スクリプトを追加

2013/5/12 ver0.52
    最大頂点インデックス数を16bitから32bit変更

2013/5/11 ver0.51
    ライト色を取れる関数を追加
    プレビュー用の軽量なAlembicファイル(法線,UV無し)を出力するスクリプトを追加
    Alembicの出力fpsの変更に対応

2013/5/4 ver0.5
    SPIとILMが共同開発したオープンソースのフォーマット「Alembic」の出力に対応しました
    Alembic出力後に、Maya、Houdini、Cinema4D用にマテリアルをアサインする為のスクリプトも同封。
    スクリプト実行設定を「出力する」「出力しない」の2択にしました
    詳細設定で設定した出力フレーム以外ではスクリプトが実行されないようにしました。
    1フレームのスクリプト実行回数が必ず1回になるようにしました。

2011/5/20 ver0.42
    tkinter使えるようにした

2011/5/18 ver0.41
    テクスチャの透過対応で微修正
    関数1個追加(export_texture)
    初期レンダリングサイズを800x450に変更

2011/5/14 ver0.4
    テクスチャの透過が多分直りました。

2011/5/10 ver0.4(β)
    アクセサリに多分対応しました。
    ライトが多分直りました。
    βなのは大規模な修正の割りに余りテストしていないからです。

2011/5/9 ver0.3
    再び。テクスチャのアルファ値に対応しました。
    プラグイン設定の実行タイミングのデフォルトを、画面操作時に変更しました。
    アルファ=1.0のときのみ透過しません。MMDでは1.0かどうかでカリングの有無が違うようですが、
    MMDBridge-octaneでは1.0より小さいときは全て透過しますので、
    透過させたくない場合は、PMDEditor等でモデルを変更してご使用ください。
    閾値を0.99にしていないのは、0.999でも透過しているものがあったためです。
    この対応はとりあえずのものなので、そのうち分かり次第MMDと同じになるように変更します。

2011/5/7 ver0.3
    テクスチャのアルファ値に対応しました。
    objファイルにスムースを指定しました。
    API微修正

2011/5/5 ver0.2
    マテリアルカラーとテクスチャがうまく反映されていない不具合を修正。
    Windows7 64bitで動作するよう修正。

2011/5/3 ver0.1 公開

過去バージョン一覧